Smysl vzdělávacích her
Učení prostřednictvím hraní - vysněná forma studia ve vyspělých zemích a často jediný způsob, jak získat základní, avšak velmi důležité znalosti pro děti v rozvojových zemích. Dává učení prostřednictvím hraní her smysl, a pokud ano, jak mohou hry pomoci celosvětové populaci získat a zlepšit důležité znalosti?
Celosvětový počet lidí ve školním věku
Dle údajů pro rok 2016, prezentovaných statistickým úřadem Unesco, je ve školním věku celosvětově kolem 1,3 miliardy dětí, adolescentů a mládeže, přičemž 263 milionů z nich (každý pátý) nemá možnost navštívit školu a co hůře - ani jednoduchý způsob, jak získat materiály pro samostudium. Důsledkem toho je, že každý 7. dospělý (starší 25 let) je negramotný (data institutu Unesco pro stený rok).
Počet dětí, adolescentů a mládeže vyloučených ze vzdělávání dlouhodobě klesal, avšak údaje UIS ukazují, že tento trend se v posledních letech zásadně zastavil, celkový počet mimoškolních dětí a mládeže se od roku 2012 snižuje jen o něco více než 1 milion ročně (zlepšení pod 1%).
Počet dětí, adolescentů a mládeže mimo školu dle věku a země.
Je zřejmé, že současné metody přestávají fungovat a další vlna masivního vzdělávání bude představovat využívání moderních technologií, počínaje nejmladšími dětmi ve věku 6 až 11 let (základní školy). Tuto věkovou kategorii v současnosti představuje 63 milionů dětí (24% z 263 milionů) které jsou možnosti vzdělávání. Základní vzdělání, obvykle získávané v tomto věku, je velmi důležité pro přechod na vyšší úrovně vzdělávání, získané prostřednictvím nižších středních škol (věk 12-14 let, 61 milionů / 23% z 263 milionů bez přístupu ke vzdělání) a alternativně vyšších středních škol pro mládež ve věku 15 až 16 let (139 milionů / 53% z 264 milionů bez přístupu vzdělání).
Vzdělávání jako hnací síla ekonomiky
Znalosti a dovednosti lidí jsou po tisíciletí největším bohatstvím každé prosperující země. Aktuální prosperita zemí je obecně vyjádřena hodnotou hrubého domácího produktu (HDP). Srovnejte si tuto hodnotu s průměrným počtem let školní docházky v různých zemích, dostupných prostřednictvím následující interaktivní mapy..
Průměrný počet let studia obyvatel v různých zemích od roku 1870
Vzdělávací hry ve vyspělých zemích
Vzdělávací systém ve většině vyspělých zemí je otevřen všem bez ohledu na bohatství, postavení nebo národní zdroje. Školy samotné nabízejí základní znalosti důležité pro možnost žít hodnotný život a vykonávat základní kvalifikovanou práci. Lidé v těchto zemích jsou si vědomi potřeby celoživotního učení a jsou ochotni investovat čas a peníze do vlastního vzdělávání, které je často považováno za nejlepší možnou investici. Lidé ve vyspělých zemích mohou navštívit mnoho soukromých a renomovaných vzdělávacích institucí nabízející standardní i alternativní formy studia. Účelem vzdělávání je naučit lidi používat nové technologie pro potřeby zaměstnavatelů.
Možnost učení se hraním her je k dispozici prostřednictvím specializovaných, často placených her a aplikací určených pro děti různého věku, které mohou učitelé a rodiče využít jako způsob, jak poskytnout jejich dítěti zajímavou formu samostudia. Vzdělávací hry a aplikace jsou součástí každého obchodu s aplikacemi.
Internet a levné chytré telefony jako příležitost pro rozvíjející se země
Polovina světové populace je již online a největší světové technologické společnosti v čele s Googlem (projekt Loon), Microsoftem (Airband Initiative) a Facebookem (Internet.org) hledají nebo již pracují na způsobech, jak připojit online i druhou polovinu. Dostupnost internetu v kombinaci s levnými smartphony je směsí, která přinese revoluci v životech lidí žijících v rozvojových zemích, často čelícím problémům s přístupem k nezávadným potravinám, zdravotní a sociální pomoci, vzdělání nebo finančním službám.
Celosvětové organizace v těchto oblastech staví nové školy a vzdělávají učitele, pro možnost učení tamních dětí. Inspirace těchto organizací v rámci vzdělávání však často pochází z rozvinutých zemí, s desítky let neměnným, dnes již často neefektivním a zastaralým způsobem vzdělávání. Dnešní svět, a zejména v rozvojových zemích, potřebuje nový přístup vzdělávání, a to s ohledem na skutečnost, že Google je chytřejší než kterýkoli učitel na světě a skutečným cílem učitele nemá být prezentace obecných dovedností stanovených studijním řádem, nýbrž vytvoření nadšení ke vzdělávání a předání dovedností práce se daty a jejich hledáním a ověřováním. Namísto toho, aby se studenti v rozvojových zemích učili často pro ně zbytečné věci, potřebují vzdělávací systém, který studentům umožní soustředit se na nejdůležitější obory a nejpalčivější problémy jejich země.
1,7 miliardy dospělých lidí na planetě nemá přístup k bankovnímu účtu, což je v mnoha ohledech velmi omezující faktor. Otevření bankovního účtu v rozvojových zemích s často nestabilní národní měnou je docela problematické, konečně chytré telefony s připojením k internetu a elementární znalostí jejich ovládání lidem přinese jednoduchý způsob, jak snadno spravovat a přesouvat své bohatstvím ve formě kryptoměn. Samotný Unicef začíná přijímat dary v aktivech Bitcoin a Etereum, což velmi usnadní zasílání humanitární pomoci potřebným a zvýší zájem lidí o technologie a jejich využití. Současně přitom vzniká potřeba tvorby způsobu pro edukaci v rámci finanční gramotnosti a bezpečnosti.
Vzdělávání prostřednictvím her
Vzdělávání prostřednictvím her je předmětem výzkumu po celá desetiletí. Mnoho vědců vidí hry jako součást vzdělávání ve více vertikálách bez ohledu na to, pro jaké publikum je vzdělávání skrze elektronické hry určeno. Smutnou pravdou však je, že vzdělávání jako vděčné téma začínají využívat i politici, často se odkazující na známý výrok "Škola hrou" z latinského "Schola ludus" Jana Ámose Komenského, který však zjevně nepochopili.
Jan Ámos Komenský, učitel národů
Český filosof, pedagog a teolog, žijící v letech 1592 až 1670, zasvětil svůj život tvorbě materiálů, postupů a forem pro předání učební látky názornější a jednodušší formou. Nejznámějšímy díly J.A. Komenského je divadelní hra „Schola ludus“ (Škola hrou) z roku 1630, prostřednictvím které prezentuje složité gramatické úlohy ve formě interaktivní hry. Je třeba říci, že účelem hry není dělat studium zábavným, ale pouze prezentace znalostí jinou - interaktivnější - formou. Ještě slavnější prací je však jeho obrazová učebnice Orbis pictus (Svět v obrazech) z roku 1685 vydaná v několika jazycích.
Více informací o Janu Ámosi Komenském naleznete na Wikipeii.
Hodnota učení prostřednictvím hraní je v oblasti vzdělávání dětí uznávaná po více než deset let. Případové studie prezentují data, že simulační hry, role-playing hry i obecné hry mohou být součástí výukových metod založených na experimentálním učení s ohledem na skutečnost, že tyto hry modelují situace ze skutečného světa. Také my v PacoGames jsme měli za cíl vytvořit hru vycházející z těchto zásad, zaměřenou na vzdělávání ve finanční gramotnosti, avšak tento projekt byl nyní pozastaven.
Učení se prostřednictvím hraní her je vhodné zvláště pro mladé studenty, kteří jsou obeznámeni s moderními elektronickými zařízeními. Učení založené na hrách je vnímáno jako příležitost rozšířit motivaci pro studium v řadách stávající generace studentů a testy opravdu naznačují, že hry založené na pedagogickém designu mohou posílit a podporovat kognitivní schopnosti dětí.
Koncept vzdělávacích her, jejich design a UX je velmi závislý na věku studenta. Každá věková kategorie má jiné potřeby, stejně jako rozdílné kognitivní, motorické a intelektuální schopnosti interakce s výukovými materiály. Společnosti vytvářející hry pro vzdělávací účely, financované z grantů a dotací, vyvíjejí hry na základě více případových studií vždy pro jednotlivé typy studentů dle věku a lokace. Tyto hry jsou obvykle rozděleny do několika částí dle dovedností a studijních osnov stanovených dle věku dítěte. Hlavním bodem vzdělávacích her není přinést zábavu pro dítě, ale prezentovat a učit potřebné znalosti v moderní formě, která zvládne udržet vyšší pozornost studenta a otevřít jeho motivaci pro další studium.
Možnosti mobilních studijních technologií byly zkoumány ve více zemích. Již v roce 2008 přišel projekt Pocker School s výsledkem, že mobilní vzdělávací technologie může díky své přenositelnosti, nízkým výrobním nákladům, a vícero funkcím a programům poskytnout domorodým dětem výukové materiály, které by je mohly naučit číst a tím čelit účinkům nerovnosti ve vzdělávání v Latinské Americe. Podobná případová studie byla přenesena do praxe v Africe, kde některé děti ve venkovských vesnicích bez škol a přístupu ke vzdělávání dostaly speciálně navržené tablety, které jim umožnily učit se číst. Výsledky ukázaly, že děti, které se studie zúčastnily, dosáhly díky tabletu základní gramotnosti. Jejich výsledky upozornily na vysoce kolaborativní aspekt v těchto komunitách, kdy se tyto děti staly vášnivými studenty a také učiteli zbytku komunity.
Vzdělávací hry na PacoGames
Vzdělávací hry a elektronické vzdělávací materiály se v rozvojových zemích těší velké oblibě, nicméně příležitost pro tato aktiva je ve všech oblastech. Jednou částí jsou hry přinášející znalosti, druhou je typ her, které umožňují testovat vlastní dovednosti. V současné době existuje více herních webů zaměřených na vzdělávací hry, bohužel pouze špetka z nich je se zaměřením na uživatele. Samotné učení není zábavné, a proto chceme, aby uživatel choval chuť hrát tyto hry dlouhodobě. Vzdělávací hry musí obsahovat přidanou hodnotu. Skvělým příkladem tohoto typu her jsou různé online kvízové hry, například Quiz Planet na Facebooku.
Vzdělávací hry na PacoGames jsou navrženy pro poněkud odlišné případy použití, namísto nutnosti porazit známé protivníky se uživatelé snaží překonat své vlastní historické výsledky, přičemž historická data ze starších her jim ukazují pokrok v jejich znalostech.
Vzdělávací hry na tomto webu jsou v počáteční fázi a jejich kvalita, stejně jako prezentace se bude s postupem času zlepšovat.